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Dietro le quinte di Florenza X Anniversario

È quasi passato un anno dall’uscita di Florenza: X Anniversario.

La terza edizione di Florenza rappresenta per noi la summa di tutto quello che avevamo desiderato per questo gioco: materiali impeccabili curati da Tambu, grafiche e illustrazioni riviste grazie all’intervento di Sara e, soprattutto, un aggiornamento alle regole, per avere un’esperienza di gioco più fluida e scorrevole. Tutte le modifiche e le aggiunte al gioco sono frutto di analisi e riflessioni elaborate nel corso di tutti questi 10 anni, fin da quando eravamo solo consulenti di Placentia Games, quindi ben prima dell’acquisizione della casa editrice da parte nostra.

Ora che abbiamo avuto l’opportunità di riprendere in mano quello che noi consideriamo un vero e proprio gioiello dei giochi german games, ci siamo concentrati per limare tutti quegli aspetti che ritenevamo forzati, come regole troppo arzigogolate, azioni di gioco meno interessanti delle altre e un generale bilanciamento di fondo per velocizzare l’esperienza di gioco.

Il nostro follower Alain Rameau a.k.a karamo ha fatto un lavoro egregio che potete trovare su BoardGameGeek e che condividiamo molto volentieri: un elenco dei cambiamenti che abbiamo apportato dalla seconda edizione all’attuale. Grazie mille karamo!
Abbiamo scelto di utilizzare questo documento per rivedere la nostra revisione con un occhio clinico, e soffermarci su ogni singolo cambiamento per analizzarlo e motivare ogni scelta di design.
Nota: vi consigliamo vivamente di leggere per lo meno le regole dell’ultima versione, per avere un quadro chiaro del flusso di gioco e dei vari elementi che lo compongono.

Seguendo lo schema di karamo, proviamo a giustificare tutte le scelte di design:

1) Perché il numero di round è stato ridotto da 8 a 7?
Questa è facile: dopo tutte le modifiche effettuate, che vedremo di seguito, ci eravamo accorti che si poteva benissimo attuare tutte le strategie in un numero minore di round, andando a ridurre il tempo di gioco e rendendolo più “stretto” come piace  a noi!

2) Perché la vita in Florenza è stata ridotta da 7 a 6 righe?
Questo è stato un bilanciamento necessario, data la riduzione del numero di round. Volevamo comunque evitare che gli Artisti potessero rimanere in gioco per tutta la partita.

3) Perché avete cambiato l’inizio partita?
Nelle prime due edizioni, all’inizio del gioco, i giocatori potevano scegliere due Edifici di Rione a scelta fra un pool limitato. Inoltre, durante il primo round si saltava la fase delle Rendite. Tutto questo rappresentava UN’ORRIBILE ECCEZIONE al flusso di gioco per P.S. Martensen (precisamente per Mario).
Abbiamo optato per semplificare: via la scelta degli Edifici preliminare e ripristino della fase Rendite per uniformare il tutto ai round successivi. Abbiamo semplicemente ridotto il numero di Fiorini disponibili a inizio partita e rivisto i costi di alcuni Edifici, cosicché il limite di acquisto degli edifici è determinato dalle Risorse effettive, e non da un cavillo nel regolamento. Geniali, eh?

4) Perché avete cambiato il Palazzo e la Chiesa?
Dalle nostre numerosissime partite, avevamo la consapevolezza che questi edifici non fossero sfruttati adeguatamente: spesso venivano conclusi giusto verso la fine della partita, se c’era tempo e risorse a disposizione, non aggiungendo valore al gioco. Abbiamo fatto in modo che non dessero solo Punti Vittoria (PV) secchi, ma che creassero anche una rendita di turno in turno, rendendoli interessanti fin dai primi round di gioco. Questa meccanica è stata ispirata da un’idea di Florenza Dice Game, di Danilo Festa. Vedrete che i giochi dell’universo Florenza (Florenzaverse) sono stati di grande ispirazione per  X Anniversario.

5) Perché avete cambiato il Capitano del Popolo?
Dato che abbiamo ridotto il numero di Lavoratori (o che nella nuova edizione sono diventati Familiari, fra l’altro) disponibili per ogni giocatore, il precedente Capitano del Popolo, che li rubava agli avversari, sarebbe stato decisamente troppo forte, quindi gli abbiamo tolto quel potere, lasciando quello di riservarsi un Personaggio. In compenso, ora è il Capitano del Popolo a scegliere una delle tre risorse che verranno assegnate a tutti i giocatori a inizio round, lasciando quindi un margine di interazione indiretta. Quest’ultima è un’idea “rubata” a Florenza – The Card Game, originariamente farina del sacco di Stefano Groppi, e che ci era sempre piaciuta molto.

6) Perché avete cambiato il Vescovo?
Il vescovo aveva alcune regole non pulitissime, e si differenziava notevolmente dal Capitano del Popolo. Risultava quindi UN’ALTRA ORRIBILE ECCEZIONE al flusso di gioco, imperdonabile per P.S. Martensen (sempre per la voce di Mario). Abbiamo quindi optato per semplificarlo e uniformarlo al Capitano del Popolo, aggiungendo l’ottenimento di PV per renderlo comunque interessante da acquisire.

7) E i predicatori?
Ci risultavano molto deboli, abbiamo quindi creato per loro una serie di effetti che si attivano se selezionati.

8) Avete aggiunto delle regole?
Ebbene sì, senza stravolgere il gioco, abbiamo implementato alcune idee tratte da vecchie carte promo, ripensate per l’occasione: i capitani di Ventura, molto diversi da quelli originali e ispirati invece a quelli di Florenza Card Game: War & Religion, e la Musa, che abbiamo invece lasciato sostanzialmente uguale. Inoltre abbiamo aggiunto gli Indicatori di Famiglia speciali, che offrono rendite aggiuntive per chi termina un’Opera d’Arte.

9) Perché avete cambiato l’ordine di turno?
Questa era la regola che meno convinceva P.S. Martensen (stavolta tutte le sue voci interiori). Nella precedente versione poteva accadere che alcuni giocatori fossero costretti a giocare per ultimi o penultimi in round determinanti del gioco, senza possibilità di rispondere. Abbiamo deciso che l’ordine di turno si dovesse basare sul numero di PV ottenuti fino a quel momento.

10) Infine?
Infine abbiamo creato la modalità solitario, che ci convince molto. Ma questo sarà un altro argomento della rubrica destinata al Game Design!

Ora Florenza: X Anniversary risulta più fresco e intuitivo rispetto ai predecessori, e con una durata di gioco più sensata (in 5 giocatori si andava sempre oltre le 3 ore, ora non è più accettabile).

Ovviamente, oltre alle modifiche che vi abbiamo descritto, abbiamo aggiustato il bilanciamento di molti edifici e personaggi. In questo viene in soccorso Matteo, che sviluppa delle complesse tabelle excel per tenere in considerazione ogni singolo fattore matematico. Ma anche questo sarà un argomento da approfondire in un nuovo articolo!

Speriamo che questo tuffo nel Game Development di un gioco vi sia piaciuto, fateci sapere sui nostri social se volete approfondire il Game Design di altri nostri giochi, siamo ben lieti di raccontarvi il nostro dietro le quinte 🙂
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