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L’arte di bilanciare i giochi

Era da un po’ di tempo che avevamo la tentazione, per la rubrica “Game Design Diaries”, di entrare un po’ più nel dettaglio sul processo di sviluppo dei nostri giochi. Il bilanciamento dei titoli Placentia è un lavoro per noi importantissimo, che amiamo fare e che consideriamo come uno dei punti di forza della nostra casa editrice.
Mentre eravamo intenti in queste riflessioni, è uscito questo articolo molto interessante sull’uso di Excel per lo sviluppo di giochi che ci ha fatto dire: “Facciamolo anche noi”!

E quindi:

Come bilanciamo i nostri giochi?

Per rispondere a questa domanda andiamo a osservare le tabelle excel preparate per bilanciare le botteghe e le Opere in Florenza: X Anniversary.
Tutto parte dalla ricerca di un valore normalizzato, un fattore X, che trovate nell’ultima colonna. Questo Valore non è visibile in alcun modo nel gioco, serve a noi per comprendere l’impatto che ha la singola bottega sullo svolgimento della partita.
Il Valore è presente anche nel foglio dedicato alle Opere della Piazza. Noterete che il valore di queste Opere è nettamente più alto: costruire le decorazioni del Duomo è un’ottima idea per giungere alla vittoria!
Osservando l’espressione del Valore, noterete che il singolo Punto Prestigio vale esattamente 1, mentre l’ottenimento di una specifica risorsa dà un valore calmierato, a seconda dell’importanza di quella risorsa nel gioco. Per esempio, il marmo e il legno sono più preziosi perché più richiesti per la costruzione di molti edifici utili, e quindi hanno più Valore.
Il concetto è semplice: è vero che per vincere bisogna costruire le Opere che danno Punti Prestigio, ma le Opere costano! Avere quindi una bottega che genera automaticamente risorse offre un’ottima base di partenza per arrivare alla vittoria. E tutto questo deve essere quantificato in un modo o nell’altro.

Ma come si fa a calcolare il Valore delle singole risorse?

Per prima cosa, Matteo costruisce un primo schema ed effettua, basandosi sui primi dati, i primi stress-test, cioè delle prove finalizzate a capire se ci sono delle strategie dominanti. Appena riesce a elaborare una prima struttura “piatta” e bilanciata, si procede ai playtest veri e propri. Tantissimi playtest! I primi playtest servono a verificare empiricamente se i valori assegnati alle risorse corrispondono alla realtà o se devono essere limati o, talvolta, esagerati, creando uno sbilanciamento.

Cosa?! I nostri Eurogames sono sbilanciati?! Orrore!

Il termine della prima fase di sviluppo è proprio quello in cui il gioco “gira”alla perfezione, senza alcuno sbilanciamento, ma se vi capitasse di provare uno dei nostri giochi in questo momento, vi risulterebbe particolarmente monotono perché tutte le mosse avrebbero pari efficacia, col rischio che il gioco “si giochi da solo”. La nostra esperienza da game developer ci ha fatto comprendere che è necessario che vi siano risorse o azioni migliori di altre, a patto che siano usufruibili da tutti i giocatori alle stesse condizioni. Questo perché è importante dare al giocatore delle direzioni per poter avviare una strategia di gioco convincente. Al contrario, ogni scelta di gioco sarebbe indifferente rispetto a un’altra. Attraverso dei piccoli elementi aleatori si offrono però delle condizioni che spingono a ragionare di turno in turno, rivalutando ogni volta la tattica per raggiungere l’obiettivo che ci si è prefissati e dando mordente al gameplay. Insomma, un po’ di sbilanciamento fa bene al vostro Eurogame.

Ma gli elementi da valutare in un gioco complesso come Florenza non sono troppi?

Sì, l’unico modo per avere uno sguardo realmente dettagliato su ogni possibile strategia sarebbe quella di creare un software che simula migliaia di partite del vostro gioco.
Fortunatamente Matteo è un programmatore e abbiamo potuto quindi godere più volte della sua competenza per fare valutazioni più complesse. No, non abbiamo mai realizzato un software di un gioco intero, ma ci è capitato di testare dei momenti specifici di gioco. Per esempio, abbiamo verificato tutte le possibili condizioni di gioco della versione in solo-play di Shogun no Katana, e in quali di queste il “giocatore virtuale” avrebbe vinto più o meno facilmente.

Anche senza sviluppare un software, sicuramente i metodi per la risoluzione dei problemi in ambito informatico ci vengono in aiuto: parliamo del model testing e dell’integration testing.

Qui si fa complessa, vero? Che cosa sono?

Il model testing è la verifica di un singolo elemento del gioco, come un’azione o una fase specifica: si estrapola dal contesto totale e si fanno dei test specifici, in cui si valuta quello che ne esce fuori. Esempio: in Florenza: X Anniversary, per valutare l’importanza delle botteghe che ti permettono di avere più azioni in un turno, abbiamo fatto dei test appositi per capire quanto Valore avesse la singola azione guadagnata. Per fare questo potevamo giocare senza le Opere, i Capitani, il Vescovo…

L’integration testing è la verifica dei singoli elementi del gioco già testati che, appunto, si integrano a vicenda. Grazie ai dati di output che sono stati ottenuti con i model testing, si può procedere con test mirati, saltando direttamente intere azioni di gioco per valutare l’insieme.

È complicato! Ne vale la pena?

Certo, non sono sufficienti a capire se il gioco è bello, ma sono una base importante anche per tirare fuori dal cappello idee creative e divertenti. Ti diamo un altro suggerimento per rendere il tuo prossimo eurogame frizzante come un calice di Franciacorta: fai in modo che il giocatore non possa fare proprio tutto quello che si è prefissato.
In questo modo, a fine partita, sarà spronato a tentare altre strategie, oltre al fatto che dare un numero limitato di azioni aiuta a risolvere eventuali problemi di bilanciamento e strategia dominante. In Florenza, per esempio, non riuscirete sia a completare il vostro rione in fretta, sia a ottenere subito grandi rendite dalle opere d’arte sul tabellone perché entrambe le strade massimizzano il loro effetto se portate avanti fin dall’inizio, ignorando l’altra. Potete scegliere di puntare su una sola delle due o trovare il giusto equilibrio sviluppando parzialmente entrambe… Per non parlare del fatto che nel frattempo potete decidere se puntare sul Vescovo oppure no, o se puntare sugli edifici di produzione o su quelli che danno tanti lavoratori. La vostra abilità sta proprio in questo!

Sviluppare un gioco non è solo calcolo: è esperienza, creatività, sensibilità. Se ci pensate, è così per qualsiasi prodotto creativo, e il gioco da tavolo non è da meno.

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