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Autoproduzione vs Kickstarter

Qui in Italia l’autoproduzione è piuttosto diffusa: in molte fiere di giochi è normale vedere molti autoproduttori che presentano (e tentano di vendere) I loro giochi. Parlando con alcuni di loro, li ho spesso sentiti dire che l’autoproduzione è in qualche modo virtuosa, mentre Kickstarter è una bieca scorciatoia per pavidi. Avendo sperimentato in carriera sia l’autoproduzione classica, sia Kickstarter, penso di essere titolato a parlare… E lo farò 🙂
L’idea che investire di tasca propria sia coraggioso e rivolgersi a Kickstarter non lo sia è parecchio sbagliata secondo me. Prendendo in esame le mie esperienze personali, vi posso assicurare che la campagna di Wendake (solo la campagna, senza contare artwork e altre spese di edizione del gioco) è costata più dell’intera edizione e produzione del nostro primo gioco BauSquitMiao e ha richiesto molte, molte più ore di lavoro… E Shogun no Katana ha poi ampiamente superato Wendake in questo aspetto! Certo, in mezzo ci sono 15 anni di esperienza, molta più cura dei dettagli e i prodotti sono MOLTO diversi fra loro, ma se anche avessimo voluto ipotizzare un lancio su Kickstarter del gioco in scatola rosa più famoso d’Italia, sicuramente avremmo speso di più che a produrlo come abbiamo fatto.
Il fatto è che al giorno d’oggi Kickstarter ha delle regole non scritte, ma ferree, che non possono essere ignorate. Un’autoproduzione casalinga è spesso destinata a un pubblico occasionale, di fiere e mercatini non solo ludici, in cui è più facile incontrare una famiglia che un gamer esperto. Le esigenze di tali acquirenti sono sicuramente molto più semplici e, cosa da non sottovalutare, hanno sottomano l’oggetto, l’hanno appena giocato e se si sono divertiti non hanno bisogno di altro per procedere all’acquisto.

Su Kickstarter invece la situazione è molto diversa: si tratta di convincere persone che vivono i giochi come la loro passione principale a darti parecchi soldi con mesi di anticipo, privilegiando il tuo progetto in mezzo a molti altri. Ovviamente, questo è possibile, ma richiede mesi e mesi di lavoro e molto denaro. Basti pensare che sia per Wendake che per Shogun no Katana, senza contare i playtester, hanno lavorato circa venti persone, che alla fine dei conti facevano capo a me. A oggi ho lavorato a oltre 70 giochi (considerando solo quelli che sono poi effettivamente usciti) e in assoluto Shogun no Katana è stato il più complesso e difficile da mettere in piedi. Sfornare un ottimo gioco è già di per sé un processo lungo e difficile, ma è ciò che più mi appaga in assoluto. Convincere più di 2000 persone a sostenerlo a scatola chiusa, invece è stato faticoso e logorante e mi è costato stress e notti insonni come mi era capitato solo altre due volte, prima di allora… Esatto: durante le campagne di Kepler-3042 e Wendake.

Per questo motivo mi sento autorizzato ad affermare che secondo me ci vuole più coraggio a lanciarsi su Kickstarter che ad autoprodursi in modo tradizionale. Anzi, ci vuole più incoscienza. E non lo scrivo in modo positivo, sappiatelo: pensateci dieci, cento, mille volte, prima di far partire una campagna!

Non è affatto una scorciatoia, anzi è un amplificatore che ingigantisce tutto: la visibilità sicuramente, ma anche la fatica. Già solo le ore che dovrete dedicare a rispondere a commenti e messaggi sono molte di più di quelle che pensate, ve lo assicuro. E le risposte devono essere quelle giuste, o non sarete perdonati.E se fosse un successo, è vero che avrebbe una portata maggiore, ma ce l’avrebbe anche un fallimento. Fare brutta figura davanti a tutto il mondo non è qualcosa che vi piacerà, vero?

Inoltre, cosa più importante di tutte, Kickstarter amplifica il principale problema dell’autoproduzione, ossia la mancanza di un filtro editoriale! Il prodotto che a voi e ai vostri amici sembra così divertente, potrebbe non esserlo realmente. E i disegni di vostro cugino che vi piacciono così tanto, potrebbero apparire brutti alla maggioranza dei possibili backers. Senza contare che, non avendo i contatti giusti con i fornitori (soprattutto a livello logistico), potreste trovarvi ad aver sbagliato i conti e quindi a non riuscire a produrre la tiratura richiesta senza perderci.

Quindi, dirà qualcuno, Kickstarter ha completamente perso il suo spirito di aiuto a chi vuole rendere concreto il proprio sogno ed è diventato solo un altro strumento in mano a chi già fa editoria ludica?
Beh… Più o meno sì: lo ha sicuramente perso per persone che puntano a presentare il proprio progetto da 0, come un vero e proprio sogno, e sperano di raccogliere capitali per iniziare a realizzarlo. È ancora un valido trampolino per chi invece è in grado di affrontare la campagna esattamente come lo farebbe un editore professionista (e ci sono dei casi eclatanti in merito), ma ciò non è gratis, come scritto sopra. Sicuramente è uno strumento essenziale per aziende come la nostra, che hanno bisogno della visibilità garantita da Kickstarter per far conoscere i propri progetti. Da questo punto di vista mantiene in effetti una parte del suo scopo originario, perché se un nostro gioco non dovesse ottenere successo sulla piattaforma, davvero non potrebbe uscire… E ciò sarebbe un disastro, per noi, alla faccia di chi dice che ormai “Kickstarter è solo una prevendita e non si rischia nulla”.

In conclusione, a costo di sembrare ripetitivo, lo scrivo ancora chiaramente: se volete autoprodurvi, non illudetevi che Kickstarter vi semplificherà il compito e che vi inonderà di soldi, perché non succederà. Autoprodursi su Kickstarter senza avere esperienza in campo ludico (e aziendale) è una pessima, pessima idea, secondo me. E non lo dico per spingervi ad assumerci per seguire la vostra campagna, beninteso: a molti che ce l’hanno chiesto abbiamo già detto no, perché è un lavoro, molto lungo, molto costoso e da pianificare con grandissimo anticipo. Comunque, se volete chiedere consigli, ovviamente non fatevi problemi.
Ma aspettatevi risposte ben poco incoraggianti, vi avviso! 🙂

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