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GAME ALONE: come sviluppare la modalità solitario di un boardgame?

Era il lontano 2016 quando abbiamo esplorato per la prima volta il mondo di Kickstarter, con Kepler-3042 di Simone Cerruti Sola.
Fin dal principio abbiamo dovuto ragionare su nuove idee e soluzioni per promuovere il gioco nella piattaforma di crowdfunding, come i premi per i backers più affezionati e gli stretch goals più creativi e innovativi. Fra questi ultimi, la modalità solitario è diventata fondamentale per accrescere il ventaglio di opzioni possibili che vogliamo offrire ai giocatori e da allora è immancabile in tutti i nostri giochi per esperti.
Sempre più spesso i giocatori hanno l’esigenza di poter vivere il piacere del gioco da tavolo senza doversi vincolare ad altre persone. Con la pandemia questo bisogno ludico si è fatto più pressante, e abbiamo constatato che la modalità solo play per gli appassionati che devono o vogliono giocare da soli, sia ormai la prima scelta, superiore all’idea di dedicarsi a un videogioco.
Infine, spesso i giocatori, soprattutto per i giochi più complessi come i nostri Placentia Games, sfruttano questa opzione per studiare le regole e prepararsi alle partite di gruppo.

Veniamo dunque alla parte più tecnica dell’articolo: come procediamo per ideare una modalità solitario? Fin dall’inizio, per prima cosa abbiamo cercato di comprendere che tipo di esperienza si vuole vivere, quali sono i pro e i contro e quali soluzioni rendono l’esperienza intrigante, pur senza un confronto con altri giocatori.
Fino a ora, abbiamo trovato 3 strade:
1) Imporre degli obiettivi al giocatore e creare pressione durante la partita: il solitario di Kepler-3042 (ideato e sviluppato interamente dall’autore, Simone Cerruti Sola) si struttura in questo modo. In un gioco già di per sé stretto e con pochi turni a disposizione, si è scelto di dare al giocatore obiettivi e target di punteggio sempre più difficili, compensando la crescita delle richieste con la possibilità di partire con risorse aggiuntive in base ai risultati delle partite precedenti.
2) Valutare il risultato in base a quanti punti sono stati ottenuti nella gara contro sé stessi. Riteniamo che questa strada sia la più pericolosa perché rischia di non essere abbastanza coinvolgente e di non dare un vero senso di gratificazione e vittoria, risultando non soddisfacente. Per questo motivo, l’abbiamo usata solo in Florenza Dice Game, che è un gioco che di per sé ben si adatta a questa modalità, ma siamo stati molto attenti a dare varietà e imprevedibilità aggiungendo un giocatore fantasma che sceglie i dadi e che avanza sui percorsi di Capitano e Vescovo, rendendo impossibile giocare sempre nello stesso modo. Le meccaniche di base di questa modalità sono state ideate da Mario e poi testate e sviluppate da tutti, insieme all’autore Danilo Festa.
3) Sviluppare una vera e propria AI che impatta in maniera attiva sul gioco, comportandosi come un giocatore umano. Di questa parliamo qui sotto.

Sviluppare un’AI è la scelta più interessante e impegnativa, durante lo sviluppo della modalità solitario: bisogna trovare delle soluzioni ingegnose per rendere il bot il più possibile interattivo e intrigante, rendendolo simile a un vero avversario. Deve essere strutturato per interagire con gli ambienti del gioco, che siano le botteghe di Florenza o i territori di Wendake, il tutto tramite soluzioni pratiche e fluide, che non costringano il giocatore a gestire una mole enorme di componenti.

Il bot di Wendake è stato ideato da Tambu, che ha creato 4 carte Giocatore Fantasma con lati diversi fronte e retro. 3 di esse vengono pescate a inizio partita e poste in ordine di casuale. Ciò avere un avversario sempre diverso a ogni partita. La coerenza delle azioni che il bot esegue nel suo turno è data dal fatto che all’inizio di ogni round viene pescata una carta Maschera (già presente nel gioco multigiocatore per altri scopi), che determina quale riga di azioni considerare. Questo meccanismo ci ha permesso di bilanciare le mosse del bot in modo equo, ma sempre diverso e, soprattutto, realistico.

Per Florenza: X Anniversary abbiamo fatto un ulteriore step, offrendo la possibilità di affrontare più bot (anche di diverso livello di difficoltà) insieme. L’idea iniziale per questa modalità è stata di Mario, che ha proposto di progettare una scheda Giocatore Fantasma specifica da mettere sul retro della plancia giocatore. Il bilanciamento delle varie azioni si è poi basato dapprima sui calcoli di Matteo, di cui abbiamo parlato in questo post, e poi su moltissimi test che tutti e tre abbiamo eseguito singolarmente, ognuno per conto proprio. Secondo noi ne è risultato un gameplay che possa risultare coerente con il gioco principale, ma allo stesso tempo unico e divertente.

Un altro aspetto che abbiamo implementato in Florenza: X Anniversary e che troverete in Shogun no Katana è la possibilità di aggiungere il bot in una partita a più giocatori, per offrire un ulteriore ventaglio di possibilità. Questo è un aspetto molto apprezzato soprattutto da chi gioca spesso in coppia a casa, che ha quindi la possibilità di “giocare in 3” anche essendo solo in 2.

Beh, per Shogun no Katana c’è molto altro: oltre a un bot molto strutturato e stimolante, con 5 diversi livelli di difficoltà, abbiamo aggiunto una modalità campagna che riteniamo avvincente e divertente. Sarà un viaggio in 14 capitoli, dalla nascita della vostra scuola alla vostra definitiva affermazione come mastri forgiatori, passando anche in mezzo ai venti di guerra.
Ma questo sarà un argomento per una nuova puntata di Game Design Diaries!

Avete altre curiosità e domande sul Game Development dei giochi Placentia e Post Scriptum? Sul canale Telegram questo e altro!

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