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La nascita e lo sviluppo di Wendake

Era Dicembre 2015 quando invitammo, per una semplice serata di playtest, l’autore di un gioco che avevamo messo sotto contratto e su cui stavamo sbattendo la testa.
Lo sviluppo stava andando troppo a rilento ed eravamo incagliati su alcuni aspetti, quindi l’autore propose di provare un altro suo prototipo. “Veramente non ero sicuro di portarvelo: temo che poi vorrete pubblicare quest’altro gioco invece di quello che stiamo sviluppando!” disse l’autore.

Queste parole furono profetiche, perché in effetti alla fine del test eravamo talmente entusiasti che rinunciammo al gioco precedente per questa nuova proposta!
L’autore era Danilo Sabia e il gioco era “Grandi Laghi”, ovvero la prima versione di Wendake, uno dei nostri più grandi successi a marchio Placentia Games.

Cosa ci aveva così convinto di questo german dall’ambientazione così particolare?
Danilo, grande appassionato della storia dei nativi americani e dei complessi giochi della Avalon Hill, aveva sviluppato un gioco solido, tematico e con una meccanica di base veramente originale e divertente.
Wendake, fin dall’origine, faceva respirare lo spirito dei Wyandot, i nativi abitanti dei Grandi Laghi che, a differenza dei più conosciuti popoli delle praterie del sud, erano sedentari e ben integrati con quegli splendidi territori.
Rispetto al prototipo di Danilo le modifiche sostanziali non sono state tantissime, il gioco era già piuttosto funzionante (Vi ricordate come si gioca, vero? Date una rinfrescata alle regole su questo link!).

Curiosità: alcuni commentatori ci hanno accusati di aver introdotto la scala maschere a fine sviluppo per far quadrare i conti. Ciò ci fa sempre sorridere perché in realtà è un aspetto del gioco presente fin dall’inizio (perché è uno dei tratti caratteristici di queste popolazioni) e che è sempre rimasto uguale fino alla fine 🙂

I nostri interventi più drastici sono invece stati i seguenti:

Il combattimento

Danilo odia la presenza del caso e della fortuna, da bravo german gamer. Aveva sviluppato un sistema di combattimento ispirato ad Advanced Civilization della Avalon Hill, molto deterministico. Era un sistema decisamente complesso, più in linea con i gioconi della storica casa editrice. Dopo parecchi test e parecchio lavoro, Matteo ebbe l’intuizione giusta per trovare un sistema che potesse essere snello, senza snaturare l’idea di Danilo di mantenere uno stile di gioco non condotto dall’alea.

Nota: ci teniamo a dire che all’inizio avevamo dei dubbi per la presenza di questo aspetto di interazione diretta con gli altri giocatori, ma ben presto ci siamo convinti che ci stesse bene, sia per coerenza con l’ambientazione, sia perché non è l’aspetto centrale del gioco. Anzi, uno stile troppo aggressivo raramente porta alla vittoria.

La crescita della plancia giocatore

Nella versione originale, l’evoluzione delle tessere nella propria plancia giocatore era più complessa e difficile da raggiungere, poiché richiedeva di sacrificare le proprie canoe. Per Mario e Matteo l’esperienza della crescita della propria plancia giocatore era un punto di forza del gioco e doveva essere più immediata, senza vincoli. Si decise quindi di permettere l’evoluzione delle tessere fin da subito: nella fase di ripristino, in cui avviene lo scorrimento delle tessere verso il basso, i giocatori ora acquisiscono subito una tessera potenziata, creando quindi una crescita di gioco immediata.

Il numero di turni e il sistema di scoring

Il numero di turni è stato abbassato da 8 a 7 ed è stato tolto un sistema di punteggio intermedio che interrompeva il flusso di gioco a metà partita (Tambu si è speso molto perché ciò avvenisse). Inoltre, il sistema di vittoria è stato reso più variabile: prima le coppie di tracciati segnapunti erano fisse (punti maschera + punti militari e punti economici + rituali) ora è possibile creare coppie di punteggio casuali.

Il sistema delle tartarughe

Giunti quasi alla fine dello sviluppo, abbiamo chiesto a Danilo di inserire un sistema di punteggio segreto che potesse rendere il finale di partita un po’ più incerto e teso. Fu lui a pensare al sistema delle Tartarughe, dei piccoli obiettivi da soddisfare durante la partita per ottenere punti aggiuntivi.

A gioco praticamente finito mancavano solo alcune piccole aggiunte: le carte tribù, funzionali a creare ulteriore variabilità, le tessere scambio, che permettono di cambiare la posizione di 2 tessere nella propria plancia una volta per partita, per sbloccare eventuali situazioni di stallo, e la variante per il gioco in solitario, creata da Tambu, di cui parleremo in un articolo a parte.
Per il resto, che altro aggiungere? Il gioco era già molto solido, avvincente, divertente. Tutto era ben amalgamato e coerente con l’ambientazione.

E per quanto riguarda l’espansione?

Wendake era andato molto bene e quindi abbiamo proposto a Danilo di creare un’espansione. Per l’occasione, abbiamo pensato di ampliare quello che nel gioco base viene solo raccontato marginalmente, ovvero la presenza dei francesi e degli inglesi che, durante il periodo della Guerra dei 7 anni, si fronteggiavano per contendersi quei territori. Al contempo, Danilo voleva cogliere l’occasione per creare nuove dinamiche territoriali, reintroducendo l’interazione fra Canoe nei laghi, che era stata eliminata dalla prima versione del gioco base (anche se, va detto, funzionava in modo diverso).
Per l’espansione ci voleva una nuova risorsa da integrare con le regole base che potesse caratterizzare l’esperienza di gioco: Danilo quindi propose di aggiungere i fucili, ottenibili barattando le pelli di castoro con le popolazioni europee, proprio come succedeva storicamente. L’espansione quindi mantiene una forte coerenza con l’ambientazione, e rispetto al gioco base abbiamo dato maggior risalto alle strategie militari e competitive.

Wendake è un gioco che ci ha dato tantissime soddisfazioni: ci siamo emozionati quando l’abbiamo provato in quel lontano dicembre del 2015, ci ha fatto tremare durante la campagna Kickstarter nel 2017, per poi farci esultare per il raggiungimento di tutti gli stretch goals, e tuttora è un gioco di cui siamo molto fieri. Il lavoro di Danilo ci ha appassionati e ci ha fatto scoprire luoghi e periodi storici prima sconosciuti.

Se vi scappa di fare un’altra partita a Wendake (e se non ve lo siete ancora procurati siete ancora in tempo, lo potete acquistare qui!), fateci sapere se siete d’accordo con i cambiamenti che abbiamo apportato, e seguiteci sul canale Telegram per qualsiasi aggiornamento e per confrontarci sullo sviluppo di questo e di tutti i giochi Post Scriptum!

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