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Worker placement: la nostra visione

Worker Placement: “Meccanica di gioco che richiede ai giocatori di svolgere azioni individuali scelte da una riserva comune. In un dato round, la scelta è fatta un giocatore alla volta in ordine di turno, fino a che tutti hanno avuto la possibilità di scegliere. C’è di solito un numero massimo di volte in cui è possibile scegliere una data azione. Una volta raggiunto tale limite, l’azione non può più essere scelta per quel dato round o finché non viene nuovamente liberata. Per cui non tutte le azioni possono essere selezionate da tutti i giocatori in un dato round e si ha un meccanismo di blocco da parte di chi piazza per primo rispetto a chi viene dopo.
Le azioni sono comunemente selezionate tramite il piazzamento di pezzi sulle stesse. Ogni giocatore ne ha un numero limitato e, tematicamente, questi pezzi rappresentano di solito – ma non necessariamente – i suoi lavoratori.
Riassumendo i giocatori piazzano lavoratori per selezionare una delle azioni disponibili.

(tratto da “Meccaniche e affini: piazzamento lavoratori”, articolo di Agzaroth dal sito “la Tana Dei Goblin”)

Fin dagli esordi della nostra partnership con Placentia Games, prima come consulenti e poi come effettivi proprietari del marchio, abbiamo avuto l’opportunità di mettere le mani in pasta su giochi corposi che avevano nella loro struttura questa meccanica così amata dagli euro gamers.
Spesso, nei nostri giochi Placentia troviamo delle soluzioni intriganti e curiose per la selezione delle azioni, ma il piazzamento lavoratori resta comunque un ottimo modo per fornire ai giocatori delle scelte interessanti con un buon grado di interazione.
Poi, diciamola tutta, vedere il proprio impero sorgere grazie all’arduo lavoro dei nostri meeple è piuttosto gratificante, ci riporta ai tempi in cui giocavamo ai real time strategy videogames (su tutti, Starcraft).
Come altre meccaniche note ai giocatori appassionati, tra cui il draft e i giochi di maggioranza, il worker placement è un genere consolidato e riconoscibile (quindi più rapido da spiegare), ma per sua natura permette tante variabili e personalizzazioni, a seconda del tipo di esperienza che vogliamo generare.

Parlando dei nostri due worker placement principali, Florenza e Shogun no Katana, l’uso di questa meccanica è quasi opposto: se nel primo il worker placement è la base del gioco, ed è attorno ad esso che si basa lo sforzo mentale maggiore dei giocatori, in Katana ci concentriamo sulla costruzione delle katane che avviene nella fucina, e il ruolo dei lavoratori è laterale: l’interazione fra i giocatori sulla plancia principale è presente, ma meno impattante rispetto a Florenza (ma diventa invece molto più centrale giocando con l’espansione Wandering Characters, che aggiunge dinamiche intriganti fra i giocatori!).

In Florenza, quasi tutti gli slot dove posizionare i lavoratori (anzi, i familiari!) sono unici ed esclusivi. Inoltre, la fase di svolgimento delle azioni avviene dopo che il posizionamento di tutti i meeple è stato completato. Questo comporta un oculato calcolo del timing e una particolare attenzione alle azioni degli avversari. Inoltre, uno degli aspetti centrali del gioco è la possibilità di posizionare i propri familiari sugli edifici altrui, quindi l’interazione diventa ancora più forte (una possibile strategia è proprio quella di costruire nel proprio Rione edifici appetibili per gli altri, in modo che vengano a piazzarci i loro familiari, dandoci punti vittoria in cambio).

In Shogun no Katana invece ogni azione ha più spazi disponibili, permettendo ai giocatori di avere meno pressione sulla scelta, anche se nelle fasi di gioco più avanzate si può comunque creare scarsità di posti disponibili, spingendo così a fare attenzione anche a questo aspetto. Inoltre l’azione viene svolta subito, in modo tale da non appesantire la complessità facendo perdere il focus sul cuore del gioco, che è la fucina delle Katane. Quindi, in questo caso, il worker placement è una meccanica funzionale per creare un’interazione di gioco interessante, aspetto non necessario in Kepler-3042, per l’ambientazione e lo spirito fortemente pacifista, né in Wendake, dove l’interazione si manifesta in forma diretta nella conquista dei territori.

L’aspetto che più ci piace del worker placement è che è un sistema molto versatile e immediatamente comprensibile a tutti, che si può autobilanciare facilmente, e quindi permette una certa flessibilità nello sviluppo: come abbiamo detto in questo articolo, abbiamo capito presto che un bilanciamento ferreo rende il gioco sterile, e non permette ai giocatori di visualizzare un obiettivo o una direzione di gioco. Il worker placement è ideale per questo tipo di processo: si inizia inserendo azioni che funzionino tutte nello stesso modo e bilanciandole in modo che siano di pari forza, dopodiché si possono inserire degli spazi che funzionano in modo diverso dagli altri, sbizzarrendosi in soluzioni che diano maggiore varietà al gioco. A volte ciò viene fatto per rendere il gioco un po’ meno punitivo: ad esempio lo spazio “amministrare le attività di famiglia” in Florenza è accessibile a tutti senza limitazioni, mentre il Mercato è anch’esso accessibile a tutti, ma con un massimo di un lavoratore a testa. Entrambi sono spazi meno forti degli altri, ma che permettono di ritoccare facilmente la propria strategia, ottenendo piccoli effetti che però possono essere preziosissimi per far tornare tutti i conti in un gioco in cui la programmazione precisissima è fondamentale.
In Katana invece abbiamo optato per l’inserimento dei Monaci, ossia lavoratori potenziati, che attivano effetti aggiuntivi ma che si possono usare solo pagando un certo quantitativo di monete. Ciò permette di effettuare colpi tattici o di elaborare varianti strategiche aggiuntive rispetto a quelle attuabili con i soli lavoratori base, senza dover aggiungere spazi azione “strani”.

Insomma, per noi il worker placement è davvero uno strumento ottimo e continueremo a usarlo. Ci teniamo però a seguire sempre due paletti fondamentali: il primo, ovviamente, è che non si devono creare possibilità di strategie dominanti o mosse obbligate, e il secondo è che tutti gli effetti di gioco, compresi i più bizzarri e diversi dalla norma, devono sempre avere una spiegazione coerente con l’ambientazione e non devono mai sembrare artificiali e appiccicati solo per far quadrare le cose. Non è così che ci piace lavorare.

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